6/1/11

SOCIEDAD MODERNA: LA PÉRDIDA DEL CUERPO

POR: DANIEL CALMELS





“Uno de los ejemplos que pongo para explicar el concepto de cuerpo es el de los niños que se adoptan tempranamente, y los niños adoptados se parecen mucho a los padres adoptivos. No son hijos de la sangre pero son padres de cuerpo, ¿en qué se parecen? En la forma de caminar, en el timbre de la voz, en la gestualidad, en los sabores que le pueden gustar”, expresa el Prof. Calmels, psicomotricista. Pero frente a la aparición de los videos y las computadoras, el papá tiene menos injerencia sobre el niño en los modelos a imitar, entonces lo mejor que puede ofrecer el papá son modelos de resistencia y buscar las oportunidades de compartir juegos corporales con el niño, poner el cuerpo en circulación y abrir espacios lúdicos con el hijo.


El juego corporal posibilita una construcción del propio cuerpo, jugar las fantasías y los temores a nivel corporal y tener una vivencia de eso.


“Cuando digo que la mirada se construye, digo que también el rostro se construye. Un rostro es una representación del otro. Entonces, el concepto de rostro es otro, el concepto de mirada es otro, el concepto de voz es otro, el concepto de cuerpo es otro, esto quiere decir, que, si no hubiera rostro, si no hubiera voz, si no hubiera mirada, si no hubiera sabor, si no hubiera contacto, si no hubiera actitud corporal, no habría cuerpo. A la computadora no se la mira, porque no tengo ida y vuelta, mirar es cuando hay otro que me mira también, en la computadora hay que ver y hay que observar con precisión, percibir los mínimos detalles y estar adiestrado con el dedo para responder rápidamente. Lo que podría haber es un organismo pero no cuerpo, porque el cuerpo es en sus manifestaciones. Pero el cuerpo juega un rol hegemónico en el aprendizaje y es fundamental que siga estando”, explica el Profesor Calmels.





os de actividad lúdica de los niños: unos son los juegos de sostén, otros los juegos de ocultamiento y un tercero los juegos de persecución. En los tres tipos de juegos se elaboran, se ponen en funcionamiento los temores básicos. Estos son juegos corporales, en los que no interesan tanto los objetos sino el cuerpo”, explica Calmels.


La computadora recrea las temáticas básicas corporales de la niñez, la mayoría de los juegos más motivadores de los niños son aquellos en los que se observan dos mecanismos fundamentales: la persecución y la confrontación, donde también hay caídas y ocultamiento. Hay todo un ejercicio del ataque y de la defensa pero en estos casos, la diferencia con el juego corporal es que en la computadora ninguna de estas cosas se realiza con una experiencia corpórea porque lo que el chico hace es activar digitalmente una tecla, el cuerpo sólo entra a partir del dígito. “No hay una participación corporal activa, aunque sí un compromiso corpóreo importante. La computadora evita praxias- movimientos constructivos- y lo peligroso es que da la ilusión de un combate corpóreo cuando en realidad no se está llevando a cabo”, explica Calmels.


Los juegos de computadora platean un desacuerdo, un estado de confrontación, de persecución del otro, de destrucción del otro, proponen situaciones competitivas que el niño no pede llevar a la práctica corporalmente en la vida real porque en la realidad los adultos se lo restringen. Pero además, “anulan la interacción, que es la base del aprendizaje, es decir, lo que se crea es un niño relativamente activo frente a la computadora pero que no puede ser interactivo, no entra en relación o en vínculo con el otro. Hay una falla o una disminución de la corporeidad, se aceleran los procesos de aprendizaje y ese niño no puede entrar en la ensoñación, en la fantasía”, sostiene Calmels.


A toda velocidad





En la ciudad de Buenos Aires, lo que tenemos son trastornos por un déficit de la fantasía y de la ensoñación porque la televisión, el video e incluso las computadoras imponen un sello particular, marcan una forma de pararse, de moverse y de hablar. La mayoría de los niños van a imitar esa forma de hablar de los personajes y les cuesta mucho ser creativos. Además, vivimos en un contexto de aceleramiento donde el tiempo tiene un valor, donde la supuesta “comunicación” se realiza en tiempos más veloces y donde la espera frente a la computadora se debe acortar lo máximo posible. “Entonces todo el tema de lo temporal es muy importante en presencia de los niños. En la espera, en la demora, en el intervalo, es donde aparecen los sentidos, donde aparece el pensamiento, la reflexión hacia una cosa, lo creativo. Quiere decir que las pausas, los intervalos y las demoras, son de gran utilidad para el niño, la carencia de ello lleva a lo activo sin interacción y a la reducción de lo creativo”, dice Calmels, autor del libro “El cuerpo cuenta”.


Una de las cosas que le niño utiliza frente a la computadora es casi un movimiento reflejo y lo que va a tener es muy desarrollado el estímulo- respuesta, pero lo importante en muchos casos es esa demora que lo que hace es que en esa tiempo se pueda construir algo mejor y más pensado pero la computadora es un elogio a la impulsividad, sin tiempo de demora. Por eso, cada vez más la mejor publicidad para una computadora es la velocidad, no se toleran la esperas y la velocidad es el eje de la cultura postmoderna. “La mayoría de los niños con trastornos de la atención frente a la computadora, la atienden porque el estimulo se renueva constantemente, entonces estamos creando generaciones que van a tener un desarrollo de concentración ante la hiperestimulación pero no van a poder soportar contemplar algo, no van a poder soportar el silencio que les va a resultar tan amenazante como a un hombre hace 100 años el ruido”, dice Calmels.


¿Hacer “como si”?





“La computadora impone un programa y el niño es un cartucho más de la máquina, lo que el niño pierde es la posibilidad de jugar, el “hacer como si”. Por ejemplo, el niño que está jugando una lucha no puede rendirse o hacerse el muerto él mismo y fingir que muere. O sea que no podés jugar, y jugar es eso, hacer como si, es hacer que me muero pero no me muero. El niño es un personaje más ahí metido”, señala Calmels.


Además, si el mayor de los conocimientos son las diferencias con los semejantes, la diferencia que existe con el otro, que le gustan otras cosas, el juego de la computadora anula todas esas diferencias que puede haber, hace a todos iguales. “El modelo del que hablamos hoy es el modelo de la máquina en el que el cuerpo es una máquina perfecta, nada más erróneo, porque si pensamos eso, cualquier diferencia es tomada como un error. Es una sociedad que tiende a uniformar. Lo que vemos nosotros es un cuerpo empobrecido, hay un empobrecimiento del cuerpo, un empobrecimiento en las praxias manuales, es decir, en esos pequeños movimientos manuales un empobrecimiento de los sabores”, expresa Calmels.


Vivimos en una sociedad inmersa en un proceso de continuidad donde la discontinuidad es la pausa. Y sólo pensar en una ciudad moderna en la que se corte la luz, sería un desastre, los niños vivirían situaciones de angustia terribles. Es por ello que hay que apuntar a la recuperación de los espacios corporales lúdicos en los que la conexión con el otro y con el mundo que lo rodea logrará que el niño tenga una mirada sobre el mundo, y sobre sí mismo, diferente y creativa, porque jugar es una manera de vivir.


Contactar a Prof. Daniel Calmels: danielcalmels@fullzero.com.ar


Fuente: Sentir y Pensar 


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